Jogos computacionais e a contação de história: uma proposta educacional inclusiva para ensinar funções oxigenadas
Palavras-chave:
Scratch, Contação de Histórias, Teoria da Aprendizagem Significativa, Tecnologia Assistiva, Ensino de QuímicaResumo
O ensino da química contemporânea se apresenta distante da vida do aluno, sem contextualização ou reflexão em seu cotidiano. Entretanto, as barreiras para a aprendizagem se multiplicam quando se trata do ensino inclusivo para pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Neste escopo, o presente projeto piloto objetivou a construção e validação por pares de um material didático para o ensino de Funções Orgânicas Oxigenadas. Este material foi desenvolvido na plataforma Scratch e validado por alunos do 3º ano do Ensino Médio de uma escola pública no Interior de São Paulo. O Jogo aborda a contextualização através da temática sobre automedicação, e os perigos nela incluídos. Através das fórmulas dos compostos contidos nos medicamentos os personagens desenvolvem os conceitos sobre as funções éter, éster, ácido carboxílico, fenol e álcool. Como evidências do aprendizado do aluno foram desenvolvidos cenários de interação, contendo exercícios para serem resolvidos. Sob a Base da Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, conceitos aprendidos em projetos anteriores e o conhecimento prévio do aluno podem ser resgatados e ressignificados por ele, ampliando sua rede conceitual. Apesar da contribuição das Tecnologias Assistivas no processo de ensino aprendizagem serem amparadas pela literatura, não é possível afirmar que todos os alunos aprendam com ela, sendo necessários diversos recursos pedagógicos e ferramentas pensando no Desenho Universal de Aprendizagem para uma educação inclusiva. A validação do jogo, realizada através de pares, mostra a diversidade de pensamento entre pessoas neurotípicas e neurodivergentes, sendo necessários futuros estudos para averiguação.